ConsejoVital #1
Ponte en los pies del otro es el primer consejo vital: la serie de artículos donde se extiende el aprendizaje del videojuego en la vida real.
Muy poco se habla del estudio coruñés Baroque Decay y es algo que me fastidia como gallego. Nuestra comunidad es conocida por ser exportadora de marisco, drogas y dictadores. pero no por hacer grandes juegos. Será porque jamás nos gustó llamar la atención, siempre hemos ido a nuestro rollo sin que nos molesten, salvo que seamos el alcalde de Vigo o a algún famoso streamer cuyo trabajo es precisamente llamar la atención.
Admito que escribo estas líneas desde la imparcialidad. Soy muy fan del estudio y de su equipo a los cuales he podido conocer y compartir varias comidas, pero jamás me invitaron ni me regalaron el juego, al contrario, siempre termino comprando las recomendaciones de Henrique Lage, el guionista, así que es posible que escriba este texto con resquemor y desde un incipiente odio.
Fran Calvelo es el director, basta con leer alguna de sus entrevistas o como en mi caso pasar un rato con ellos para ver que son unos apasionados del cine. Yuppie Psycho es la muestra de su pasión, de su experiencia, y de todo el conocimiento obtenido que ha conseguido un videojuego etiquetado en Steam con más de 5000 reseñas como extremadamente positivo, qué se traduce en una obra maestra.
Yuppie Psycho es cine – dijo Mads Mikkelsen, pensativo, observando el horizonte imaginario infinito mientras fuma su cigarrillo -. El estudio viene del sector del séptimo arte y se nota. Mientras que en un videojuego su lenguaje es el uso de las mecánicas del jugador con las reglas del juego, en el cine uno de los pilares es el guión que sostiene la narración visual de la pantalla.
Henrique Lage comenta en el siguiente tweet:
Muchas de las reacciones negativas a experiencias inequívocamente lineales vienen de cierto modelo de "prestige game" que roba la agencia al jugador porque no quieren ser juegos, quieren ser "cine". Igual que los mundos abiertos se llevan palos por estar "vacíos".
@Henrique_Lage - Enlace al Tweet
Alejarse de la deformación del cine es difícil. La experiencia y ciertas habilidades son útiles, como bien comenta Henrique. Si te pasas aplicando conocimientos de cine y dejas de lado el del juego puede que consigas una buena animación dinámica pero también une jugadore que dejará el título a medio comenzar porque en este arte ni siquiera se mastican palomitas.
Es por este motivo por el que creo que Yuppie Psycho es una obra maestra que tener en cuenta si desarrollas videojuegos, han sabido implementar el guión en ambos mundos perfectamente: la linealidad del cine y la experiencia individual del videojuego, o sea, qué mis decisiones influyan en la historia más allá de si Sophia e Indiana Jones terminen juntos en el barco (Indiana Jones: The Fate of Atlantis, 1992).
Yuppie Psycho sigue siendo una aventura gráfica lineal, pero según como descifres sus puzles e indagues la historia varía, y no solo en la resolución final. Es tal la diferencia que habiéndolo terminado desconocía la existencia de más personajes y hasta un nivel completo y todo porque lo jugué con la prisa que la cultura de consumo nos tiene obligados. Y aquí es donde se encuentra esa semilla de conocimiento que aprendimos en Dark Souls: – Qué el lore acompañe el tiempo del jugadore. Qué seamos nosotres quien vaya desenvolviendo la historia según nuestro interés y no al revés. – ¿Quieres acabarte pronto Yuppie Psycho? Pues haz esto, esto y esto, aquí tienes tu final. ¿Quieres descubrir más acerca de su historia y personajes, quieres investigar quién está detrás de todo? Pues toma todo lo anterior más esto, esto y esto -.
La elaboración de los protagonistas es otra de las razones por las cuales recomiendo no solo disfrutar de la obra sino aprender de ella. ¿Cómo sé la importancia de su desarrollo? Fácil, recuerdo los nombres de muchos de los personajes y no solo del principal. Tras dos meses desde que acabé el juego, puedo decir: Sosa, Mr. Chapman, Brian Pasternack, Kate, Hugo, casi tan rápido como cuando en el colegio me preguntaban por las preposiciones o en el recreo por los 151 pokemon de la primera edición.
Parece una tontería pero no lo es. Y más cuando el pequeño juego del pequeño estudio no solo consigue ser un éxito en Asia sino que sus fans comparten su cosplay, le dibujan fanpics, y hasta Baroque Decay junto MakeShip confeccionaron el peluche oficial. En breves lanzan el segundo (en la que espero por el bien de una comunidad sana también salga el peluche de Sosa sino: fuego con todo).
El truco de sus personajes se encuentra en el transfondo, en la personalidad, en la carisma, en sus opuestos y caricaturizar o magnificar sus rasgos para unirlos cuanto antes a un sentimiento.
Guiamos a Brian Pasternack en el hall de Sintracorp. Un niño que acaba de salir de sus estudios obligatorios y acude a una de las empresas más grandes de la ciudad porque le han ofrecido un buenísimo puesto de trabajo. Brian somos nosotros, una persona humilde, obrera, qué ante una nueva situación duda de si misma. Es la empatía la que nos hace recordar quién es.
Mientras que Mr. Chapman es recordado por todo lo contrario. Un hijo de papá, un trepa, un caradura, aprovecha cualquier oportunidad para ensalzar su posición pisoteando al resto. Su nombre es recordado por el sentimiento de repugnancia, animadversión, deseo de que el karma exista y le de su merecido.
Sosa es mi lado emo. Es introvertida, adicta al café, qué de primeras asusta por su apariencia como si fuera una sombra, su frikismo y pasiones crean un sentimiento de amistad, calma y compañía. Me encanta ir a la oficina para ver qué me cuenta Tim Burton.
Mientras que su compañero Hugo es lo contrario a Sosa, es extrovertido, amable, bromista, cuñado que te revienta las fiestas entre bromas y no es una broma si quieres. Es aquél que te revienta la espalda de un manotazo amistoso mientras te pregunta si te ha gustado el partido de ayer del Chamartin. Es Arturo Valls en Camera Café, el Canallita en Pantomima Full.
Hay muchos más personajes, cada cual más variopinto hasta el punto de que la normalidad de Brian Pasternack sea lo diferente, es él el que no encaja en esta nueva situación.
Si hay algo lo suficientemente negativo como para que escriba los siguientes párrafos son los puzles. Para nada son malos, tal vez en alguna ocasión tediosos o que no están a la altura de los demás aspectos del juego anteriormente comentados, hasta hubo una ocasión en la que me bloqueé por culpa del diseño del mapa que no me dejaba ver correctamente el trayecto a la solución, lo cual atribuyo más una jugarreta que a un mal diseño sin querer, como cuando en otros juegos matas al enemigo y en vez de terminar se levanta pero ahora con un gemelo.
Llegados a este punto reflexionamos: Tenemos un magnífico guión, unos personajes que lo acompañan, pero es justo en lo que comentaba Henrique en donde veo una silla casi coja, qué no rota, solo le hace falta un taco de madera para que quede perfecta. Ese guión que te abre más lore según tu interés es la solución perfecta para un videojuego, pero los puzles detienen el baile. ¿Por qué en una oficina tienen tres palancas que según mueves se van moviendo los cubículos y según la combinación dejan el pasillo libre? Seamos sinceros, este tipo de bloqueo se ha utilizado en muchos otros juegos y yo siempre lo he completado aleatoriamente en el punto más álgido de la desesperación, no es un reto digno.
Me gusta la investigación de aventura gráfica y sin duda le viene bien aumentar el reto con puzles, pero deberían de ir en concordancia con la narrativa, que pese a ser fantástica por sus situaciones y personajes inverosímiles también juega con reglas que si se rompen todo lo demás deja de ser creíble en su universo.
Ponte en los pies del otro es el primer consejo vital: la serie de artículos donde se extiende el aprendizaje del videojuego en la vida real.
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