Imagina por un momento que eres profesional de traducción y/o localización de videojuegos. Tienes ante ti un gran videojuego con el que trabajar, un triple AAA. Será muy difícil. Tu trabajo no consiste en traducir un hello a hola. No es algo que pueda hacer una IA o un Google traductor, porque nadie más que tú sabe el poder de las palabras y debes de conseguir que aquella frase de doble sentido que ha escrito el guionista tenga el mismo significado en nuestro idioma. Debes de hacer que aquél cascarrillo con el que bromea el personaje secundario acerca de la cultura de una ciudad de Estados Unidos tenga la misma interpretación y exactamente la misma gracia al localizarlo en nuestra lengua, tal vez cambiando Wisconsin por Murcia. Tienes una labor impresionante por delante de respeto hacia la obra y hacia les jugadores. Aunque desgraciadamente lo que leerás a continuación es que no estarás suficientemente recompensade:

Al fin se ha publicado el videojuego, la gente lo está disfrutando: – Menudos graficazos. Escucha, escucha la música, menuda pasada. ¿Qué te ha parecido el giro de guión? Menuda obra maestra -. Pocas personas se percatarán de tu trabajo, y eso está bien, cuando destacas en tu profesión en la mayoría de los casos es porque has cometido algún error y Twitter se echa encima. Tienes un trabajo poco gratificante pero hermoso, sin ti, el juego no se disfrutaría igual, no entenderíamos ni la mitad de la obra. Y sin embargo, pese a que nos traes a nuestra casa el videojuego, no eres parte de la obra, no serás recompensade con la única forma de conservar el trabajo en el pasar del tiempo: tu nombre en los créditos.

10 de noviembre, en Twitter se expone el siguiente comentario cuya protagonista es Tamara Morales, traductora de videojuegos, Vocal de la comunidad de VJ e integrante de la comunidad de Buenas Prácticas de la asociación ATRAE:

Ramón Mendez es periodista, profesor y traductor de videojuegos con una larga trayectoría. Acudo a él para realizarle las primeras pesquisas. – ¿Qué supone para un profesional no estar acreditado? -.

«Para un profesional es horrible no estar acreditado en tu trabajo, porque se invisibiliza lo que haces y te complica el poder preparar un buen CV para buscar mejores proyectos y condiciones de trabajo. Lo de la acreditación aún puede mediopasarse si puedes hablar del juego igualmente, ponerlo en tu portfolio y demás; es decir, lo verdaderamente sangrante es cuando las agencias quieren invisibilizar ad eternum el trabajo de sus equipos. Eso es algo que no tiene mucha base legal, pero que, al final, si quieres trabajar en determinados títulos o, simplemente, seguir trabajando en tal empresa, no te dejan más opción que tragar. […] No hay motivo real para no acreditar, sobre todo cuando en los créditos aparecen hasta las mascotas del estudio, por ejemplo. Qué tienen todo el derecho del mundo a estar ahí, pero también los equipos de localización, claro, que juegan un papel importante. Por lo general, suele ser cuestión de que las desarrolladoras presionen más a las agencias para que desvelen los nombres, así que animo a todo el mundo a que lo haga en sus juegos.»

¿No tiene base legal? – Ramón, me dirige a otra persona que por precaución no quiere hacer público su nombre. Muy amable me contesta:

«Las traducciones de videojuegos se consideran obras multimedia por los especialistas y los juzgados. Esto significa que la parte artística tiene la misma protección que la de las traducciones audiovisuales, mientras que la parte técnica tiene la protección que se le otorga a las traducciones de software.

Las traducciones audiovisuales, al igual que las traducciones literarias, se consideran obras derivadas y, por tanto, están sujetas a derechos de autor. El traductor, como autor que es, puede renunciar a los derechos relacionados con la explotación de la obra, sin embargo, los derechos de autor morales son irrenunciables.

Los acuerdos de confidencialidad con algunas agencias suelen exigir a los traductores que NO divulguen los proyectos en los que han participado a menos que aparezcan en los créditos (ni siquiera después de que el juego se haya publicado), pero el artículo 14.3 de la Ley de Propiedad Intelectual establece como un derecho moral e irrenunciable del autor «Exigir el reconocimiento de su condición de autor de la obra». Por tanto, la parte del acuerdo de confidencialidad que no permite al traductor decir «yo he trabajado en esto» contraviene lo que dice la ley y, por tanto, no puede aplicarse (da igual lo que firmemos).

En la práctica, sin embargo, tenemos dos problemas:

      • El primero es que la mayoría de traductores no están al tanto de sus derechos y creen que el acuerdo de confidencialidad es perfectamente legal.
      • El segundo es que, al ser autónomos, no tenemos fuerza colectiva para hacer valer este derecho. Si yo me niego a aceptar esa parte del acuerdo, no tienen ni que despedirme, la agencia puede limitarse a no mandarme más trabajo.

    Como ves, en teoría no pueden negarnos que acreditemos nuestro trabajo, pero la práctica es muy distinta (aunque no sea del todo legal).»

    Acuerdo de confidencialidad o NDA

    Pese a que la ley está de parte de les traductores y les localizadores, las agencias de traducción hacen firmar NDA´s quedándose con el derecho a acreditar. Ramón Mendez nos explica:

    «Las NDA normales suelen prohibirte hablar hasta que se lanza el juego, por motivos lógicos. Una filtración puede costarte hasta cientos de miles de euros. Pero, una vez lanzado, el trabajo es público y, como tal, las NDA no deberían prohibirlo. Hay algunas agencias de localización, por suerte contadas, que sí incluyen en la NDA esa cláusula de silencio eterno, pero no se puede renunciar a los derechos morales sobre tu trabajo, así que es cuestionable que incluyan dicha cláusula. Eso sí, son sus reglas del juego y ya sabes lo que hay, si aceptas las condiciones porque te compensa igualmente o porque necesitas trabajar, tampoco se puede criticar a los compañeros que tiran por ahí. Todas las elecciones son defendibles y tienen mil variables que desconocemos, más allá de que el problema sea de esas empresas que invisibilizan el trabajo de sus recursos. Por norma general, depende de cómo lo calcules. Dentro de la ingente cantidad de juegos que se lanzan al mes (móviles, indie, gama media, AAA…), el porcentaje sin acreditar es cada vez más pequeño. Ahora bien, donde más problema hay suele ser en los AAA, de ahí que se note más el problema».

    Algunas agencias entorpecen

    NdA: Una agencia de traducción es una empresa que presta servicios de traducción.

    Tamara Morales está de acuerdo con la afirmación de su compañero Ramón. Algunas agencias y sus trabas son el problema:

    «Los NDA de las agencias grandes lo entorpecen junto con una mezcla de desconocimiento y miedo a perder las oportunidades de crecer laboralmente que te puedan ofrecer. Las cláusulas que te hacen firmar a cambio de trabajar con ellos son asfixiantes con contratos bastante extensos en los que además de prohibirte lo normal por temas de confidencialidad, te prohíben que hables de nada; pero, por mucho que firmes, los derechos morales son irrenunciables. Tú, como recién salida de la carrera y una novatilla que no tiene ni idea de cómo va la industria y mucho menos de temas legales firmas, acatas y continúas perpetuando estas prácticas. Alguna sí que pone que preguntes juego por juego
    si lo puedes decir o no (aunque, por ley, no te lo pueden prohibir), pero como la mayoría de respuestas siempre han sido negativas y hay un desconocimiento enorme, la gente se mueve poco ya que lo más comentado y extendido en la industria es que no se reconozca para nada el trabajo que se hace. Y, al final, tú sola no haces nada, porque un poco lo que se dice arriba: te dejan de mandar trabajo y pasan al siguiente de la lista que no tiene ni idea.»

    ¿Desde la asociación ATRAE se ha expuesto el problema?

    Se ha expuesto y se ha expuesto en tuits apoyando a las demás asociaciones y particulares que han hablado del problema de la no acreditación. Además, desde la comisión hemos conseguido que se acredite a posteriori a los equipos no solo de español, sino de varios idiomas. Es algo que, por desgracia, es algo muy presente en la industria. Hablar mucho más de esta situación y hacer piña es lo que puede llevar a que las malas prácticas de las agencias se sepan y lleven a un cambio en cómo nos tratan.

    Además, desde la comisión de videojuegos pusimos un formulario a disposición de quien quiera rellenarlo y hacemos lo que podemos para concienciar a las desarrolladoras (aunque muchas lo están y muchas veces nos han dicho que han pedido los nombres, pero la agencia no da el brazo a torcer) para que nos incluyan en los créditos.

    ¿Las empresas de traducción han expuesto el problema a la productora?

    No lo sé, y dudo que sea problema de las productoras o de los desarrolladores (aunque de todo hay en la viña del señor). Hay muchos agentes involucrados en que se acredite o no (sé de gente que presiona desde sus posiciones), pero muchas veces el problema viene precisamente por parte de la agencia. Los desarrolladores pocas veces se niegan o no acreditan, porque saben de la importancia que tiene la traducción en su juego. Y, de hecho, se puede ver que hay agencias cuya condición para trabajar con ellas es acreditar a los equipos de traducción y no ha habido ningún problema en acatar eso como algo lógico.
    ¿Al final qué son cuatro nombres más en unos créditos de dos horas? Los únicos que se benefician de mantenernos en la oscuridad son los intermediarios que copan la industria. No hay más que ver el Twitter de CreditsLoc en el que muchas veces responden los desarrolladores diciendo que no les han dado los nombres. Si me permites la autocita:
    la desarrolladora del Rocco’s Island dijo que la agencia tenía la política de no acreditar:

    Conclusión

    No ser acreditado en tu trabajo y peor aún no poder hacerlo jamás por culpa de intermediarios es, tal como señalan en el artículo una gran faena para les profesionales de la industria. La solución más útil visto que las partes afectantes no dan su brazo a torcer es la de declarar que la ley está a favor de la acreditación pero todes sabemos que eso conlleva a que el teléfono no vuelva a sonar por un posible trabajo.

    La solución a este otro problema es la unión de trabajadores que presionen sin que nadie sea la cara visible. Y es un tema que lastra toda la industria y se ha intentado varias veces. ¿Será este caso una gota más en un vaso casi a rebosar que tarde o temprano empapará y lo cambiará todo?

    Espero que gracias a este artículo valoremos más a les profesionales que están detrás del videojuego y que gracias a elles lo disfrutas al máximo. Y si en los créditos no ves su nombre o en Twitter Tamara Morales y sus compañeres lo señalan, apoya y comparte la protesta, porque es un gran paso para que las agencias de traducción valoren a sus empleades.

    NdA: He preguntado a Sony Santa Mónica pero a día de hoy no he recibido respuesta.

    NdA2: Este artículo se comenzó a gestar el 11 de noviembre del 2022 debido al caso de God of War. El día 24 de noviembre PCGamesN publica el siguiente artículo donde habla del mismo caso pero con Pentiment de Obsidian. En este caso, Hayden Scott Baron ha conseguido que en el próximo parche acrediten a les profesionales. Otra victoria para les silenciades.

    Artículo escrito por:

    Picture of Jesús López

    Jesús López

    Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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