Videojuegos violentos: ¿el mal del medio?

Jesús López con su fabulosa nerf

—Escucho pasos, se están acercando, deben de ser dos o tres. —Cierro el micrófono tras notificar el encuentro.

Mi equipo no defrauda, se pone en marcha, algunos cambian la posición y acercan la mirilla al punto, otros se mueven despacio para no delatarse. Tengo escasos segundos para planificar el encuentro: ¿por dónde saltaré si la acción sale mal?, ¿qué haré ante su ataque?, ¿tengo granadas de humo?, ¿lanzo ahora una flash bang o espero? Frialdad, Jesús, mantente firme, no cometas locuras, no te hagas el héroe, confía en tu equipo. Esta ronda está ganada. Me ciega su primera granada.

Cuando se habla de la violencia en los videojuegos, automáticamente pienso en aquellos crímenes cometidos por desalmados: el famoso chico de la catana, los incontables asesinatos en institutos, el último ataque a dos mezquitas… En todos los casos, hay un contexto más importante, más importante: factores como pueden ser el bullying, la enfermedad mental o el odio religioso, problemas cuya solución no es atacar un medio entero generalizando y vociferando que es el culpable de las aberraciones cometidas.

Como medio cultural más consumido y arraigado en las dos últimas generaciones, es lógico que, cada vez más, las acciones –no solo asesinatos– tengan como referencia y, seguramente, sean un hobbie para los asesinos. Aun así, dista mucho del alarmismo creado por periodistas que no comprenden el potencial de los videojuegos y que generan pánico entre padres. Cada día, millones de personas los juegan, se alejan de la concepción de que este tipo de juegos te llevará al infierno y disfrutan de ellos, porque los videojuegos violentos, una vez retiras la sangre y las vísceras virtuales, son una buena herramienta para aprender.

¿Los videojuegos violentos te hacen matar?

El que escribe estas líneas es un fan acérrimo de Doom, no el último reboot, sino el original, el de John Carmack y John Romero –recomiendo el libro maestros del DOOM de Es Pop Ediciones–.

Hace dos décadas, viví en la piel del soldado enviado a Marte para acabar con toda la fauna de demonios. Por aquellas, me maravillaba esa estética heavy, con la música cañera sonando por el altavoz de la CPU, la risa endiablada de mi personaje mientras reventaba cuerpos de los enemigos de la Tierra. Todo era Doom en mi mente: partidas cortas como la vida de los que se encontraban entre mi escopeta y la fuga, comentando las jugadas en el instituto, lo fascinante que sonaba escuchar las de mis compañeros. Aún, hoy en día, revivo el momento con algún mod tipo Brutal Doom, que añade más niveles y es más gore, en una época donde se busca el realismo en el mejor de los casos y el regreso a la autocensura en el peor. Añoro el regreso de un perfil tarantinesco en el sector.

Me crie con los puños y patadas de Bruce Lee, Jackie Chan, Jet Li, la promesa Tony Jaa. Con Stallone, Schwarzenegger, Van Damme, Vin Diesel, que eran occidentales y las armas eran un apéndice de su cuerpo.En horas muertas, veía a Hulk Hogan romper camisas y al último guerrero vomitar y retirarse por culpa de Papa Shango. Deseé probar los famosos «feixons máxicos» y lanzar ondas vitales mientras recorría mundo volando con la nube Kinto. Crecí bajo una televisión que enseñaba a mi hermano a cómo torturarme después de motivarse viendo a los orientales luchar por su filosofía, porque si de algo saben es que la literatura antigua entra bien con un buen leñazo con rotura de escaparate.

«Con todos los que quedaron fuera para dejarnos la cara mullidita como un pan, les deseo paz», dice C. Tangana en la canción Diez años, frase que tengo guardada porque me recuerda a aquella época donde era raro no llegar a casa con alguna anécdota sobre la violencia en el recreo. Época en la que escuchaba música como Hamlet, Linkin Park, 50 cent, Eminem y una larga lista como los minutos que perdía rebobinando el casete o cambiando las pilas al discman. Música que evocaba a la agresión, a la violencia, con cuerdas rasgadas, golpes en paredes, letras que, una vez más, actualmente, te llevarían a la Audiencia Nacional.

Videojuegos, películas, música… y porque no quiero narrar mi aventura con Tolkien o George R. R. Martin, pero el mensaje queda claro: hay violencia en cualquier medio, no es exclusivo de los videojuegos y, por ende, cualquier ser humano que tenga un problema tiene a mano cualquier accionable para cumplir con un propósito desagradable. Jugar al rol no te hace ser un psicópata, sino que lo provoca tener un trastorno mental; tampoco te hace ser un sociópata y odiar al mundo, sino que antes de apretar el gatillo ha habido una situación insostenible donde prefieres morir y llevarte por delante a los que han provocado tu ira. El motivo que destacarán los medios puede ser el videojuego Final Fantasy, la relación de Ron Wesley con Hermione Granger o la filosofía de Kant, pero bajo la experiencia de un profesional habrá un móvil más importante.

—Pero, Jesús, no es lo mismo una canción o un libro que un videojuego, donde eres tú el protagonista y la tecnología, al buscar mejor sumersión, consigue engañar al cerebro para que creas que es la vida real.

Este podría ser un argumento a favor del ataque hacia el medio y es cierto que es más interactivo que cualquier otro, pero si un jugador no es capaz de discernir entre realidad y ficción, al apagar el videojuego tampoco debería de ser consciente de cuándo está soñando y cuándo no, y, en ese caso, estamos hablando de un problema más serio. No obstante, para reforzar el argumento, tiraré de la opinión de los expertos y es que, actualmente, no hay ningún estudio que diga lo contrario; sin embargo, sí existen multitud de ensayos e investigaciones que no solo rechazan la posibilidad de que nos hagan ser más violentos, sino que, además, defienden que de la misma forma que el baloncesto ayudó a los jóvenes a alejarse del crimen, este medio, al ser tan popular y mantenerlos entretenidos, actúa de la misma forma. Para más información, recomiendo leer este texto del periódico El Mundo donde hablan del ensayo escrito por Patrick M. Markey y J. Ferguson.

¿Son los videojuegos violentos el enemigo del sector?

Pese a que llevamos varias generaciones conviviendo con los videojuegos, los padres de ayer y de hoy –afortunadamente, cada vez menos– ven los videojuegos como una pérdida de tiempo y defienden que es mejor un libro que un videojuego, cuando realmente la importancia es el contenido y no el soporte. Quiero dejar clara mi postura acerca de cómo mi sobrino y sus amigos juegan a títulos violentos a pesar de su edad, más aún cuando Fortnite está en auge y no es extraño ver a los jóvenes hablar de sus no tan épicas batallas. Estoy a favor de clasificaciones de edad en todos los productos, de la restricción de venta de dicho contenido a menores y en contra de los padres que aún con la información en portada la ignoran para satisfacer las necesidades de un infante, porque no es lo mismo hablar de la psique de una persona adulta que un niño en pleno crecimiento, tanto físico como mental, porque también está demostrado que, en los primeros años de vida, somos como esponjas que copiamos todo lo que vemos y, aunque sí diferenciemos entre videojuego/película/libro y realidad, el problema radica en saber discernir entre bondad y malicia. Porque si yo a mis treinta y tres años, veo una película de Jason Statham, no se me ocurre ir a mi hermano a replicar sus movimientos con él, pero igual a mi sobrino sí. Así que si tienes descendientes, hazme el favor de interesarte por sus hobbies y mirar bien las indicaciones en portada o contraportada. Cuando crezca, ya tendrá tiempo de disfrutar contenido para adultos.

Cuando pensamos en violencia, sentimos rechazo, y es lógico y natural, a nadie le gusta sentirla, sin embargo, disfrutamos viéndola siempre y cuando sea ficticia –o real para los seguidores del boxeo u otras artes marciales–. ¿Por qué ocurre esto, por qué disfrutamos con el dolor ajeno? Decir que disfrutamos con las películas de violencia porque hay dolor ajeno sería mentira, ya que según Anne Bartsch, investigadora de la universidad de Augsburgo, Alemania, y Louise Mares, de la universidad de Wisconsin-Madison, EE. UU., no es el hecho de ver sangre y vísceras lo que nos gusta, sino el contexto: un héroe vengativo que entra en la sala y revienta a los terroristas que detienen a rehenes; observamos una acción violenta, pero con una razón, para que el protagonista –normalmente yanqui– entre con la ley del más fuerte por bandera. En el caso de un asesino en serie que, por algún extraño motivo, mata a aquellos millennials que han alquilado una casa rural mediante Airbnb y destripa el cuerpo de la joven choni o el chico trapero, estamos atentos no a como la descuartiza, sino a cómo llega ese momento, hechizados por el misterio y suspense, pero no porque seamos voyeurs del gore. Por último, no porque no haya más ejemplos, sino porque no quiero extenderme, está el caso de aquellas películas ochenteras o videojuegos donde no hay contexto vengativo heroico o terror sanguinolento para que haya tanta casquería en cada pixel de la pantalla. Es, en este ambiente, cuando aparece nuestro perfil de curioso hacia la tecnología y la diversión de saber que todo es mentira, sentir emoción e interés de ver sangre falsa: la belleza de la falsa tortura. Hay una gran diferencia al ver tripas desparramadas detrás de una pantalla sabiendo que es mentira que verla en la realidad –o en la televisión siendo consciente de la realidad–, ya que, en esta última situación, nuestro cuerpo reacciona de distinta manera, haciéndonos sentir malestar, preocupación y terror. Por muchas películas o juegos que disfrutemos, el contexto es importante y cambia nuestro sentimiento si sabemos que delante de nosotros ha habido violencia real.

Llegados a este punto, me pregunto: ¿no es mejor presentar los videojuegos como un mundo encantador donde la gente se junta a compartir experiencias encantadoras, jugando a juegos donde el único daño es la pequeña molestia que sientes por no conseguir un caramelo en el país de Mr. Wonderful?

¿Puedo ser un gran capitán si leo este libro?

Recuerdo perfectamente a mi profesor de literatura defendiendo la lectura:

—Si lees, podrás ser un gran capitán que surca los mares, un caballero a la orden del rey Arturo, podrás ser mil cosas y vivir aventuras inimaginables.

—Qué guay, podré ser mil cosas si leo más. Y ahí estaba todas las tardes leyendo las aventuras de un joven mago huérfano. Sin duda alguna, era muy interesante su vida, y pasé horas entre sus páginas. Las amistades con Ron y Hermione se hicieron mías y deseé que mi profesor tuviera razón, pero esta vez no fue así. Jamás llegué a ser un joven mago, sino que pude ver cómo otra persona lo era y cómo actuaba según su criterio, que, en la mayoría de las veces, chocaba con lo que yo realmente hubiese hecho. Sin embargo, gracias a los videojuegos, sí llegué a ser un gran estratega que conquistó Europa, viajé hasta planetas jamás visitados, conseguí que un pirata se casara con la gobernadora Elaine después de acabar con el temido LeChuck. Gracias a los videojuegos, conseguí ser lo que, en la vida real, jamás podría llegar a cumplir. Aclaro que no todos los juegos te dan esa libertad de ser lo que tú quieras, si bien manejas a un personaje con ciertas características, el destino de él ya está organizado hasta el punto de ser únicamente una narración dinámica. Pero sí hay juegos con diferentes opciones, que te dan libertad de elección, que te señalan objetivos que tú debes cumplir de una forma u otra, algo que ningún otro medio se permite, por mucho que Netflix o los libros de Pesadillas nos hagan creer con: «elige tu destino».

Los videojuegos sí te hacen llegar a ser lo que no puedes ser en la vida real. Y eso es lo maravilloso y encantador de ellos. Yo jamás, por mucho que entrene, llegaré a ser líder de los GEO. Y, aunque a mis treinta y tres años lo consiguiese, no sería divertido, esas situaciones de riesgo jamás lo son. Sin embargo, cuando me pongo frente al PC, abandono el estrés del trabajo y me sumerjo en un mundo donde yo tengo más importancia, donde no soy una nómina, sino que soy el héroe que debe salvar Azeroth, o soy el rey de España, en una época medieval, que se plantea atacar a Portugal para la conquista ibérica –si estás en ese brete, no lo hagas, es mejor tener a Portugal como aliado para defender la costa que invertir en millares de unidades para atacar la facción y después defender posiciones, en resumen: «Irmãos, obrigado por sua ajuda»–. ¿Y por qué quiero ser un personaje que utiliza la violencia para solucionar los problemas? Porque suficientes tengo que solucionar al día con conversaciones insulsas y momentos de espera, porque prefiero obtener una satisfacción instantánea como es a golpe de clic y disparos certeros en la cara. Porque son en esos momentos donde se dispara la adrenalina y me hace creer que destaco entre los presentes, porque me hincha el ego, porque, en esas pocas horas de juego, soy lo que me gustaría ser con el único esfuerzo de ejecutar un juego y entrenar un poco cada día. Disfruto cuando veo mi nombre destacado entre la clasificación para chulearme entre los amigos o cuando finalmente termino con la vida del enemigo al que llevo persiguiendo durante horas de juego. Y por estas razones y alguna más, entiendo perfectamente a los chavales que juegan cada día para olvidarse de su aburrida situación estudiantil. Pero repito: haced caso al PEGI, no dejéis a un menor jugar al Grand Theft Auto V.

¿Se puede aprender con los juegos violentos?

Si te fijas, la violencia en los videojuegos solo es un artificio, una forma diferente de mostrar el resultado de una acción. Un Call of Duty puede ser exactamente igual si en vez de armas lo cambiamos por móviles –como en E. T.– y en vez de balas, por palabras. O en vez de sangre utilizamos la palabra de la fe para convertir al cristianismo a los ateos de Springfield. Al final, el juego consiste en sortear dificultades, da igual el medio.

Ahora que sabemos por qué nos gustan los videojuegos violentos –que no la violencia–. La cuestión es si nos puede beneficiar en algo, porque si además de entretenernos, nos puede aportar alguna ventaja en la vida real, ya sería todo perfecto. Tener conciencia de lo que hacemos en los videojuegos nos puede educar mientras nos divertimos. Disfrutando de simuladores, por ejemplo, podemos poner a prueba acciones que tememos en la vida real y, según los resultados, aplicarlos, siendo conscientes de que es un juego, obviamente. Alejándonos de la sangre y demás vicisitudes podemos mejorar habilidades como los reflejos y la concentración. Es interesante ver cómo un chaval que no es capaz de leer durante treinta minutos sí puede jugar durante horas demostrando que no es que el niño tenga déficit de atención, sino que el conflicto es sobre el atractivo del medio, dándonos como resultado la explicación y solución del problema: dale contenido para leer que sea de interés.

En mi caso, por lo que he podido experimentar, tras jugar a Escape From Tarkov he mejorado en la paciencia, en la calma y tranquilidad, en disciplina, en ser metódico. Ser consciente de ese aprendizaje me ha ayudado en la vida real, ahora siento que tengo más control sobre mí mismo y que soy completamente válido porque en un juego he conseguido éxitos que creía imposibles. Gracias al Counter-Strike, he podido mejorar mi nivel de comunicación, tanto con el idioma como también a la hora de expresarme. Soy una persona tímida que se ha visto cantando junto sus compañeros de juego: ingleses y portugueses. He aprendido a gestionar momentos de presión y a organizar un equipo que luchaba entre sí en vez de competir contra el enemigo gracias al humor. En resumen: los videojuegos violentos han cambiado mi forma de ser, pero para bien y, mientras tanto, sigo ignorando, en internet, vídeos reales de gente sufriendo o imágenes que las noticias diarias nos presentan de la crueldad del hambre o la guerra. Tanto este contenido como las películas violentas no me han insensibilizado y sigo temblando cuando veo sangre o llamo a la policía cuando siento que estoy en peligro.

Recomendación para padres con niños

Para terminar el texto, me gustaría utilizar este medio para hablarle a mi hermana, madre de mi sobrino:

  1. Los videojuegos violentos como el Fortnite tienen un PEGI al que hay que hacer caso. Esta clasificación se creó como medida disuasoria para que los padres sepan rápidamente a quién va dirigido el producto, como la clasificación por edades del cine. Por favor, por mucho que llore, entiende que es por su bien.
  2. No utilices los videojuegos para tenerlo entretenido y respeta horas de disfrute. En mi caso, he creado lo que llamo dieta cultural, que consiste en una hora de juego, una hora de lectura y una hora de series. A todo esto, voy a dormir con música y normalmente diferente. Buenísima herramienta la de recomendaciones semanales de Spotify para descubrir nueva. Recomiendo hacer algo similar con el niño.
  3. No es que no le guste leer, sino que no lo ve atractivo. ¿Le gusta el Fortnite u otro? Pues aprovéchalo, cuando son pequeños lo que importa es que lean para mejorar su rapidez y comprensión, ¿qué más da que lea Harry Potter o el Lazarillo de Tormes? Haz la prueba, ve a su librería favorita y compra un libro de Fortnite, verás cómo, en un periquete, se sienta a leerlo. ¿Y después? Pues enlázalo con algún libro similar, que no sea sobre Fortnite, pero que le ayude a mejorar en el juego, eso le atraerá.

En conclusión, creo que me he explayado sobre la necesidad de los juegos violentos siempre y cuando el jugador sea una persona adulta. Seguramente, se puedan añadir más puntos, así que eres libre de comentar las anotaciones necesarias por el bien del conocimiento.

Bibliografía

https://www.yorokobu.es/tu-adiccion-a-las-series-tiene-explicacion-cientifica/

https://omicrono.elespanol.com/2013/03/por-que-le-gustan-a-la-gente-las-peliculas-violentas/

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