Diablo II y los refuerzos

Diablo II en un juego que ha marcado la infancia (y adolescencia) de muchos de los que leemos estas líneas. Para quienes no lo conozcan, marcó un antes y un después en los RPGs (Rol Playing Game, juegos de rol en castellano). Los RPGs consisten en juegos en los que manejas un personaje que tiene unas características determinadas (puede ser fuerte y tonto, o carismático e ingenioso, por poner algún ejemplo), y que va creciendo y cambiando a medida que se desarrolla el argumento y va venciendo a sus adversarios. Muchos de estos juegos tienen un sistema de ‘niveles’, que representa lo avanzado que está tu personaje.

En el Diablo II la premisa es simple: eres un héroe (hay varios para elegir, dos más en la expansión), que lucha contra el mal que Diablo ha traído al mundo. Este mal se manifiesta en forma de corrupción, transformando a los seres vivos del mundo en versiones malvadas, poseyéndolos, o directamente trayendo demonios al mundo. Por lo tanto, al estilo de los mata-mata antiguos (¿quién no recuerda al Space Invaders?), tu deber es derrotar a los enemigos que te encuentras por el camino hacia Diablo. Sin embargo, esto, que podría parecer una premisa tonta o aburrida, se torna en un juego muy adictivo, en especial las primeras veces que lo juegas. ¿Por qué, diréis? Eso lo veremos más adelante.

Metiéndonos en materia.

Diablo II es un juego que cambió el concepto de RPG e inventó un nuevo género dentro de los videojuegos: el ActionRPG (también conocido como ARPG). En este juego las peleas no son por turnos, sino en tiempo real. No hay una barra de tiempo (como en Final Fantasy), para la cual tengas que esperar a que se llene para lanzar una bola de fuego o golpear con tu martillo, sino un recurso (maná), que se gasta al usar habilidades y que se recupera con el tiempo.

Esto lo hace dinámico e incluso a veces frenético, pero lo que en mi opinión lo hace realmente adictivo son lo bien distribuidas que están las recompensas en este juego. ¿Por qué esto es tan importante? Pues para ello necesitamos meternos en el meollo de la cuestión.

Refuerzos y castigos.

Imagínate que eres un niño pequeño y un día le llamas ‘tonto’ a otro niño. Es la primera vez que lo haces, y tu padre o tu madre, en lugar de castigarte, te da un caramelo. ¿Crees que será más probable que lo vuelvas a hacer, con el mismo niño o con otros?

La respuesta es sí.

Los seres humanos funcionamos, al igual que todos los seres vivos, por un sistema sencillo de recompensas y castigos. Todo esto tiene el objetivo de adaptarnos al ambiente. No es una casualidad que, en general, comer nos guste a todos, o que sintamos algo agradable cuando nos dan una caricia. Todo esto es adaptativo, es decir, nos ayuda a sobrevivir. Todos aquellos a los que comer le daba igual y no se sentían bien al hacerlo, están extintos (Me refiero como especie, no como individuos. No a todo el mundo le gusta comer, o que le toquen).

Por lo tanto, cuando hacemos algo y nos dan algo que queremos o nos sentimos bien, es más probable que volvamos a hacer lo mismo.

Si la consecuencia es desagradable (es decir, nos quitan algo agradable o dan algo desagradable), hablamos de castigos, ya que es esto va a reducir la probabilidad de emitir la conducta (es decir, lo haremos menos, o dejamos de hacerlo en absoluto).

En Psicología, dar algo que le gusta a la persona o al animal justo después de que se hace algo, se llama Refuerzo positivo. Y esto es algo que estoy convencido de que los desarrolladores de Diablo II tuvieron muy en cuenta.

Psicología del Diablo II.

Justo como estuviera siguiendo un manual de Psicología, este juego sigue un patrón que permite que la personas se ‘enganche’, y que disfrute del juego por, entre otras cosas, las recompensas que recibe (es decir, los refuerzos positivos).

Al principio, todo lo que obtienes son objetos que pueden mejorar a tu personaje, ya que no llevas casi objetos equipados. A pesar de ser de nivel bajo, unos guantes de cuero sencillos son muy útiles, porque permiten protegerte contra los ataques de tus enemigos. Esta mejora es frecuente.

A medida que vas avanzando vas obteniendo mejores objetos, pero al compararlos con los que ya tenías, sólo algunos son útiles. Ya no te dan la recompensa cada vez que vences a un enemigo, pero precisamente ahí está la clave. Si lo hicieran, entraría en marcha un proceso que se conoce como habituación, que hace que nos acostumbremos a ellas, y que ‘pierda la gracia’, por decirlo así.

En este proceso también hay que tener en cuenta las subidas de nivel, que permiten que el personaje evolucione y no se juegue siempre de la misma manera. Los enemigos van escalando también, siendo cada vez más fuertes.

Dentro de la manera de establecer refuerzos, se puede hacer por tiempo, o por el número de respuestas que da el sujeto. Las investigaciones demuestran que es mucho mejor aplicarlas cuando se emite la conducta x veces, con un margen semialeatorio. Es decir, es mucho mejor dar una recompensa porque has hecho las cosas bien un número de veces que tener simplemente que esperar a que pase.

En el juego, esto se refleja en que no vamos a conseguir un objeto bueno o una subida de nivel sentándonos en la silla y esperando. Además, no sabemos exactamente cuándo vamos a tener una recompensa. Si esto fuera así, por ejemplo, consiguiendo una mejora cada 3 enemigos vencidos, no tendríamos la incertidumbre de saber lo que podría pasar. Es este no saber lo que va a ocurrir exactamente lo que nos mantiene en vilo, y de ahí de disfrutar de él.

Conclusión.

Si bien no tengo información acerca de si en el desarrollo del Diablo II intervinieron psicólogos, lo que sí sé es que Blizzard ha hecho un gran trabajo respecto a conseguir que el usuario disfrute de su producto, tanto por lo ya mencionado como por otros factores (música, ambiente, parte social) que se podrían comentar en el futuro.

Escríto por Alberto Curros: Graduado en psicología, y futuro integrador social. Friki por naturaleza. Amante de los gatos y voluntario en Itínera. Síguele en Twitter.

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