La cultura que construimos… y nos construye

Hablar de cultura siempre es complicado; en primer lugar, porque sus definiciones son múltiples, muy variadas y dependen mucho del enfoque desde el que se aborde, de modo que es difícil que todos estemos entendiendo lo mismo cuando de cultura se habla. Como un mero ejemplo de esta complejidad, podemos ver la lista de 164 definiciones de «cultura» que compilaron Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn en 1952.[1]

A la dificultad para definirla se suma la complicación de diferenciarla de los procesos de construcción de identidad individual, grupal, colectiva, etc. Porque la cultura que consumimos y que construimos también es cultura que nos consume y nos construye, en un círculo vicioso por el cual lo que consumo define mi identidad y modela mis gustos y a la vez mi identidad y mis gustos condicionan lo que consumo; pero, como además no somos seres aislados, la construcción de la identidad individual se imbrica con la identidad colectiva, que a su vez condiciona la cultura. Es decir, cultura e identidad están totalmente interconectadas.

Por otro lado, se vuelve aún más complejo si tenemos en cuenta que la construcción del conocimiento, y con él la de la realidad, está muy relacionada también con los filtros culturales que tenemos.

 Un poco de filosofía

Para comprender cómo nuestra cultura modifica nuestro entorno y la realidad, tendremos que adentrarnos un poco en cómo se construyen universos simbólicos y en cómo estos legitiman ciertas prácticas y condicionan nuestros modos de percibir el mundo y a las otras personas que lo conforman.

Uno de los ejemplos más comunes cuando hablamos de relativismo cultural son las más de 40 palabras para decir nieve que tiene el finés (que no los idiomas inuits, como habitualmente se piensa). Esto muestra cómo unas culturas, a diferencia de otras, perciben de formas distintas elementos de su entorno como la nieve, detectando particularidades y diferencias que otras culturas no perciben.

Este puede ser un ejemplo relativamente insignificante si lo contrastamos con otros más relevantes y con una influencia más directa en el entorno; por ejemplo, si contrastamos los modos de interactuar con el entorno de culturas panteístas con los de culturas racionalistas. Las primeras, al entender cada elemento como sagrado, buscan un equilibrio con su entorno a través de un respeto por todas las formas de vida y del propio entorno como elementos de un todo. Las segundas establecen una diferenciación de naturaleza/cultura, en la que ambas no coexisten en términos de igualdad, sino que la cultura ha de controlar la naturaleza, del mismo modo en que la mente ha de dominar los instintos del cuerpo. Esto lleva a una relación con el entorno en términos de control y explotación.

Podemos afirmar que el mundo físico solo se conoce o se percibe a través de lo simbólico. Por un lado, el mundo físico provee de una base de información para la construcción del mundo simbólico, y este a su vez configura el modo en que entendemos el mundo físico y el tipo de relación que establecemos con él.

Este proceso de aprehensión de lo físico a través de lo simbólico queda reflejado en las palabras de Cassirer (1972), según el cual:

«El universo simbólico es una de nuestras interfaces con el mundo físico, de tal forma que resulta imposible encontrar un espacio previo a toda simbolización, encontrar un referente previo al lenguaje; pues, si bien el mundo físico existe antes de que surja el lenguaje, antes incluso de que los humanos lo habiten, en el universo simbólico la realidad es producto del discurso».

 

Si lo simbólico configura la realidad invadiendo todas las esferas de la vida (la metáfora del cuerpo como máquina genera determinadas prácticas médicas, la cartografía delimita políticamente los territorios, el dinero configura las estructuras de lo social, etc.) de modo que toda sociedad constituye un sistema de interpretación del mundo, quien posee el capital simbólico es quien posee el poder de generación de realidades económicas, políticas, culturales y sociales; un poder que, incluso cuando se basa en la fuerza de las armas o el dinero, está sustentándose en los actos de conocimiento o reconocimiento presentes en las estructuras simbólicas (Bourdieu, 2000).

Entender la realidad humana como algo simbólico supone, como afirma Bourdieu (2000), comprender que la trasformación de un orden político, económico o social determinado está subordinado a lo simbólico, y descubrir con ello la posibilidad del cambio a través de la comprensión de su proceso de formación.

Como afirma Baczko (1985, p.242), la sociedad «designa su identidad haciendo una representación de sí; marca la distribución de los papeles y posiciones sociales; expresa e impone creencias comunes que determinan principalmente modelos formadores». De este modo, las instituciones (la escuela, el museo, la universidad), aunque no se reduzcan únicamente a la dimensión simbólica, son legitimadas por significaciones que traducen nociones de identidad reconocidas y legitimadas por las comunidades.

Según las palabras de Baczko (1985, p.311),

«los sistemas simbólicos en que se asienta el imaginario social son construidos a partir de la experiencia de los agentes sociales, pero también a partir de sus deseos, aspiraciones y motivaciones».

 

Si somos conscientes de cómo se interrelacionan la cultura, los sistemas simbólicos y nuestros propios gustos y deseos y a la vez nos damos cuenta del poder que supone tener en parte la capacidad de influir en cómo se configura la cultura, podemos empezar a establecer estrategias para acabar con la hegemonía cultural.

 Al grano: los productos culturales y lo que generan

Por lo general, los productos culturales más consumidos representan macrodiscursos culturales que configuran y legitiman ciertas prácticas.

Hagamos un pequeño ejercicio; antes de continuar leyendo, imaginemos un villano de película o videojuego. ¿Qué características tiene? Tratemos de visualizarlo y anotemos sus particularidades. Posiblemente se parezca a algunos de los siguientes:

El villano de Zelda tiene un tono oscuro de piel, es feo y porta armadura, capa y un arma. Los detalles de su armadura sugieren elementos de la cultura árabe. En contraposición, encontramos a Link, el héroe, caucásico, blanco de piel, rubio… El universo simbólico en que se insertan estos personajes predispone a los usuarios del juego a asumir al villano como tal y a la vez perpetúa estereotipos racistas y xenófobos.

La luz contra la oscuridad, lo blanco contra lo negro, es un claro referente cultural que encontramos por todas partes; villanos como Darth Vader, Diablo, Maléfica, Venom, Bison… y que nunca nos cuestionamos de dónde vino o qué otros discursos genera y legitima.

Más directa es la relación entre el mundo árabe y el mal en videojuegos más recientes, como Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield, etc. Videojuegos en los que llegamos a otro país, habitualmente de Oriente Próximo, en el que las personas que encontramos son terroristas que nos atacan, con los que tenemos que acabar porque esas son las instrucciones, en muchos casos sin rostro (oculto) para que nos sea más fácil deshumanizarlos. Esto no solo ocurre con los videojuegos; no es necesario mencionar la cantidad de películas que produce Hollywood al año sobre el tema. Aquí podemos ver claramente cómo se da el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas y acciones como la guerra de Irak.

Pensemos en American Army, que es un videojuego comercial directamente diseñado por el ejército de EE. UU.  para entrenamiento militar que no solo trata de captar a niños y adolescentes como nuevos miembros de su ejército, sino que además les provee parte del entrenamiento necesario.

Aunque no todo está perdido en la batalla por el poder simbólico; trabajos como los de Paolo Perdecini de Molleindustria nos muestran actos de resistencia, como en el Machinima Welcome to the desert of the real[2], que, empleando el mismo videojuego American Army, subvierte su significado en un acto de denuncia, o el videojuego Unmanned[3], en el que eres un piloto de drones, pero, a diferencia de los juegos de guerra, no eres un supersoldado, no juegas a disparar al enemigo, sino que tienes pesadillas, juegas con tu hijo, mantienes conversaciones con tu mujer e incluso contigo mismo, siendo la introspección uno de los elementos que más peso tiene en el videojuego.

Para continuar con el ejemplo, pasemos de los macrodiscursos que legitiman prácticas políticas internacionales a los que legitiman y condicionan prácticas íntimas y personales.

De nuevo, juguemos con nuestra imaginación. Visualicemos a dos personas que se aman, inventémonos una historia: ¿Cómo son? ¿Cómo se conocieron? ¿Qué hacen? ¿Cómo es su relación?

¿Ya lo tienes? Bien, hagamos otro pequeño ejercicio: piensa en las cinco últimas películas que viste. ¿Hay parejas? ¿Cómo son?

Los macrodiscursos presentes en la hegemonía cultural son heteronormativos, es decir, la heterosexualidad es norma, el resto de opciones son la excepción.

Casi ninguna película infantil carece de una relación romántica, y en absolutamente todas las que conozco (ruego a quien conozca excepciones que me las haga saber) las relaciones son heterosexuales. Cuando otras posibilidades (homosexualidad, bisexualidad, asexualidad, etc.) son invisibilizadas, niños y niñas crecen pensando que cualquier otra opción no es normal, lo que genera muchos problemas cuando descubren que su sexualidad es más compleja o que la de otras personas lo es.

Creo que no es necesario hablar de casos de muertes por homofobia para que entendamos lo grave de esta situación.

Además de que las relaciones que aparecen son heterosexuales, también suelen darse en relaciones desiguales en las que la mujer tiene un papel más pasivo y el hombre más activo.

Si te parece exagerado, te invito a realizar el test de Bechdel sobre cualquiera de las producciones culturales que estés consumiendo en el momento, es un test muy sencillo en tres pasos:

  1. Aparecen al menos dos personajes femeninos.
  2. Estos dos personajes se hablan en algún momento.
  3. Esta conversación no es sobre un hombre.

El sexismo está presente en la gran mayoría de las películas, los videojuegos y especialmente en la pornografía, perpetuando relaciones desiguales y justificando y legitimando la desigualdad de género desde nuestra propia cultura, en nuestras prácticas más íntimas.

Pero, como en el caso anterior, aunque los macrodiscursos sean los más visibles, también existen microdiscursos y prácticas de resistencia. Por ejemplo, podemos encontrar la serie de animación Steven Universe, que representa otros tipos de sexualidades de un modo perfectamente natural; casos de pornografía diferente, como las películas de Erika Lust; o videojuegos como los de Ana Antrophy, como Dis4rya[4], una autobiografía interactiva compuesta de una serie de pequeños puzles muy sencillos de resolver, a través de los que se narra un capítulo en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal; Homozapping(ArsGames, 2015), un videojuego que cuestiona nuestros imaginarios sexuales, producto del PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ArsGames en el Centro de Cultura Digital,  y otros muchos[6].

Hemos tomado la decisión de centrarnos en los dos grandes temas, la guerra y el amor, pero los productos culturales que consumimos también condicionan diferentes facetas de nuestras vidas: conductas y estilos de vida, lo que comemos, lo que vestimos, lo que compramos, los deportes que practicamos, cómo nos movemos, a dónde decidimos mudarnos, el lugar en el que nos sentamos en el metro, etc.

Es muy importante recalcar que cualquier producto cultural está educando; consciente o inconscientemente, está transmitiendo una serie de valores, que se asimilan en la mayoría de los casos de modo acrítico por parte de los y las consumidoras de cultura.

Si bien el imaginario social se expresa a través de los productos culturales perpetuándose, como hemos visto en los ejemplos, los medios también pueden ser lugares de producción de estrategias que replanteen el discurso y combatan contra la hegemonía cultural.

Por qué ser consumidoras y consumidores responsables y críticas

La imaginación social, según Baczko (1985, p. 403), «además de ser un factor regulador y estabilizador, también es la facultad que permite que los modos de sociabilidad existentes no sean considerados definitivos y como los únicos posibles, y que puedan ser concebidos otros modelos y otras fórmulas».

Es decir, que tenemos incidencia sobre cómo se modifica el universo simbólico y la cultura, por lo que también tenemos la responsabilidad de ser consumidoras y consumidores responsables y críticos.

El tipo de productos culturales que decidimos consumir suponen:

  1. A qué tipo de discursos sobre la realidad les damos nuestro dinero, es decir, les damos más poder para autorreproducirse. Millones en cartelera de una película sexista supone más producción sexista, más dinero invertido en publicidad, más personas viéndola, una sociedad más sexista. Es decir, cómo se va a definir la identidad colectiva como sociedad.
  2. Hacia dónde vamos a dirigir la construcción de nuestra identidad individual, ya que esos discursos se insertan e infiltran en nuestro subconsciente y, si no mantenemos una mirada crítica constante (algo prácticamente imposible), acaban conformando parte de nuestra propia personalidad y configuran nuestras relaciones con el mundo y con los otros. Configurando también la identidad colectiva.

 Bibliografía:

Bourdieu, P. (2000). Sobre el Campo Político. Lyon, Francia: Presses Universitaires de Lyon.

Baczko, B. (1985). Imaginação social. Enciclopédia Einaldi. 5.

Cassirer, E. (1972), Filosofía de las formas simbólicas. México D.F., México: S.L. Fondo de Cultura Económica de España.

[1]     Se puede consultar en https://kupdf.com/download/kroeber-y-kluckhohn-1952-culture-a-critical-review-of-concepts-and-definitions_58fbf913dc0d601f28959e97_pdf

[2]     Disponible aquí: https://vimeo.com/4750691

[3]     Disponible aquí: http://unmanned.molleindustria.org/

[4]     Disponible aquí: https://jayisgames.com/games/dys4ia/

[5]     Disponible aquí: http://sello.arsgames.net/tienda/homozapping/

[6]     Si alguien quiere profundizar sobre este tema, en la guía de lectura de Arsgames sobre género se mencionan bastantes más: https://arsgames.net/guias-de-lectura/

Escríto por Eurídice Cabanes: Fundadora y presidenta de @arsgames México // Fundadora y vicepresidenta @arsgames España// Directora académica de @fdelrule// Profesora en @ui1Universidad Síguele en Twitter.

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