El cerebro jugador

Los videojuegos son actualmente una de las formas más populares de entretenimiento, y se cifran en miles de millones las horas que los jugadores pasan con las manos sobre el ratón o el mando. Es por eso por lo que los científicos no han podido resistirse a investigar cómo los videojuegos afectan y modifican el cerebro y el comportamiento de sus usuarios. ¿Qué ha descubierto la neurociencia hasta el momento sobre los efectos neuronales de los videojuegos? Vamos a responder a las cuestiones más fundamentales de la investigación en alza, apoyándonos en los estudios científicos más punteros y completos.

VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Puesto que el perfil demográfico del jugador medio es un adulto joven (pongamos alrededor de los 25 años), no es descabellado plantear qué utilidad podrían tener todas esas horas de juego en el proceso de aprendizaje y transmisión de conocimientos. Los videojuegos son una herramienta pedagógica muy poderosa, pero su potencial no solo reside en la diversión propia de un juego, sino que viene determinado por el contenido de conocimiento que cada título aporta.

¿Cuántos de nosotros conocemos importantes personalidades históricas gracias al Age of Empires? Los recuerdos en nuestro cerebro se perpetúan de dos maneras: la más común es por repetición, razón por la que estudiamos una y otra vez el mismo temario hasta que lo integramos. Un dato repetido varias veces acaba por recordarse para el futuro, pero no es la manera más divertida de aprender.

La otra manera que tiene el cerebro de recordar es integrar esa información asociándola a una emoción placentera.

Hay mucha verdad neurocientífica en el refrán «si la lección es divertida, nunca se olvida», puesto que la memoria trabaja mejor con contenido que produce satisfacción. Lo feliz se recuerda mejor, y muestra de ello es la alta capacidad que tienen los videojugadores de recordar escenas, diálogos o datos muy específicos de juegos que completaron hace años (décadas a veces), mientras que otros datos menos relevantes desaparecen con facilidad de la memoria. De este modo, un videojuego, a través de la curiosidad, la diversión y el carácter lúdico e interactivo de los desafíos que plantea, puede ser una de las mejores herramientas de aprendizaje que hayan existido.

Se ha demostrado que los videojuegos consiguen atraer y mantener la atención de una persona durante largos periodos de tiempo, a través de la estimulación continua. Aprovechando este fenómeno, cada vez se están empleando más los videojuegos como un medio a través del cual los niños pueden mejorar en procesos como el planteamiento de metas y el trabajo para superarlas, el refuerzo de conductas positivas y un registro fiable de los cambios de comportamiento.

El videojuego es un aliado de gran poder educativo, y «gamificar» los procesos de aprendizaje, siempre que se haga con respaldo pedagógico, es una decisión realmente beneficiosa.

Aunque esto no implica que los videojuegos, por sí solos, te hagan más inteligente. Invertir cientos de horas en el Skyrim no volvió a nadie superdotado.

EL PODER DE MEJORAR TU INTELIGENCIA

Portaba de juego de Brain Training de Nintendo

Seguro que has oído hablar de todos esos videojuegos de brain training, que prometían rejuvenecer tu cerebro y volverte más capaz de desarrollar cualquier tarea intelectual. La mala noticia es que ninguno ha demostrado volver más «inteligentes» a sus jugadores, ni tampoco han cumplido del todo las promesas que hicieron de retrasar el envejecimiento cerebral y la demencia en pacientes ancianos, aunque cabe matizar algunos aspectos relacionados con la mejora cognitiva mediante videojuegos.

Para entendernos, el cerebro es una máquina capaz de realizar cientos de tareas superespecializadas. Y para cada una de ellas, emplea un tipo de procesamiento específico. De esta forma, aunque todo esté integrado en el mismo hardware, el software que tu cerebro emplea para buscar las llaves de casa no tiene nada que ver con el que utiliza cuando cocina macarrones. Si quisiéramos mejorar una tarea concreta del cerebro, deberíamos entrenarla específicamente de forma repetida hasta alcanzar una mayor destreza, pero no nos serviría de mucho entrenarnos en cocinar macarrones para encontrar las llaves más rápidamente.

Esta es la razón principal por la cual los juegos de brain training no han demostrado ser eficaces para aumentar el rendimiento cognitivo de sus jugadores. El hecho de someterse constantemente a juegos de relacionar polígonos de colores hace al jugador mucho más hábil… en relacionar polígonos de colores, y nada más. Esta destreza no es extrapolable a sus habilidades lingüísticas o matemáticas. Hacer bien una tarea específica no implica mejorar en las demás.

Por norma general, los videojugadores (incluso los más casuales) presentan una reducción de los tiempos de reacción, una mejor coordinación ojo-mano y un rendimiento favorable en la memoria de trabajo y espaciovisual, comparados con no jugadores.

En el caso concreto de los beneficios en cerebros ancianos, sí que se ha descubierto que, de entre todos los videojuegos, el género de estrategia como el Starcraft o el Age of Empires aporta notables beneficios. Siguiendo la línea de lo que comentábamos antes, para mejorar la habilidad del cerebro de gestionar recursos y planificar secuencias de acciones debemos realizar tareas que entrenen justo esas capacidades, y eso es exactamente lo que hace este tipo de videojuegos. Se han observado resultados muy prometedores en la mejora de las funciones cerebrales entre ancianos, y una reducción significativa del avance de la demencia y la enfermedad del Alzheimer.

Estos juegos potencian por encima de todo el razonamiento abstracto, la planificación y otra serie de habilidades superiores, por lo que gracias al juego se mejoran esas facultades y los sujetos de estudio despuntaban en dichas habilidades con un programa de juego reglado durante varias semanas.

Y respecto a mantener el cerebro joven, nada ha demostrado ser más útil para mejorar las habilidades cognitivas (tanto en jóvenes como en ancianos) que los estilos de vida saludables, especialmente el ejercicio aeróbico. Las claves para estar mentalmente en forma siguen siendo las mismas, aunque nos dé pereza seguirlas: comer sano, hacer deporte y practicar las tareas que más nos cuestan hasta conseguir dominarlas.

¿ADICCIÓN O PASIÓN POR LOS VIDEOJUEGOS?

A pesar de sus beneficios educativos o saludables, es importante reflexionar sobre si alguna vez los videojuegos han jugado un papel perjudicial en nuestra vida.

Como entretenida actividad de ocio, los videojuegos muchas veces se han antepuesto a nuestro estudio más tedioso o incluso a nuestro trabajo más desagradable. No tiene nada de malo preferir jugar a desempeñar labores aburridas, pero seguro que has escuchado hablar de la «adicción» a los videojuegos.

Los videojuegos más adictivos del panorama actual (los que más horas de juego por usuario acumulan) no tienen, en apariencia, muchos puntos en común. Existen los juegos de móvil, con mecánicas sencillas y un componente de desarrollo de habilidades muy longevo, como el Clash Royale o el Pokemon Go; también los multijugadores online de partidas rápidas, como el Overwatch, el League of Legends, o el Fortnite;, y, cómo no, los clásicos videojuegos de estrategia en tiempo real, como el incombustible Age of Empires o la saga Total War.

¿Qué tienen en común estos juegos para consumir tanto de nuestro tiempo, y ser más propensos a enganchar a los jugadores?

Debes saber que los desarrolladores de los videojuegos más adictivos (y lucrativos) suelen contar con un buen asesoramiento de psicólogos especializados en conductas adictivas, con cuyo consejo pueden confeccionar juegos con mecánicas que exprimen al máximo la atención del jugador.

Son simples detalles, como la velocidad casi inmediata para volver a la partida cuando mueres o fracasas; la posibilidad de realizar un micropago que te solucione el entuerto ante cualquier dificultad; una interfaz atractiva de colores, sonido y movimientos agradables; los árboles de habilidades infinitos; las recompensas diarias acumulativas (que te fuerzan a entrar al juego todos los días) o basadas en el azar, como ruletas o cajas de botín; o incluso la posibilidad de compartir tus resultados o enlazar tu actividad de juego con la de tus amigos y ser premiado por ello. Estos son algunos de los trucos que revitalizan un juego, pero que también lo dotan de un inherente poder seductor para echarle horas y horas.

¿Dónde está la línea, entonces, entre la pasión por un videojuego y la adicción?

Parece una pregunta retórica, pero la respuesta es bien sencilla. En psiquiatría, se define la adicción por el impacto negativo que tiene la sustancia (o el hábito, en este caso) en la vida del sujeto, que le impide llevar una vida normal o adaptada.

Es decir, que ninguno de los apasionados de los videojuegos, por muchas horas que cuente a sus espaldas, podrá considerarse «adicto» si nunca un juego le ha provocado un suspenso decisivo, un retraso crucial en el trabajo o la pérdida de relaciones sociales o familiares. Esta es la frontera que separa las pasiones de las adicciones.
Otro aspecto clave para detectar una adicción es la pérdida de control. ¿Cuántas veces hemos escuchado a un alcohólico decir que él «controla» y que, si quisiera, esa noche no bebería? ¿Y cuántas veces ha incumplido su propia palabra?

Una forma de comprobar hasta qué punto pueden ser problemáticos los videojuegos en la vida de un sujeto es medir la repercusión que tienen las horas de juego en su vida cotidiana. A medida que se adquieren hábitos poco saludables relacionados con el juego (grandes trasgresiones de los horarios de sueño, gastos excesivos de dinero que comprometen la economía personal, abandono de quehaceres importantes como el estudio o el trabajo, descuido de la salud personal por jugar…), la persona toma el juego como una necesidad psicológica, y va abandonando progresivamente otras esferas de su vida para centrarse en la única que importa: jugar.

Este proceso de adicción es común a cualquier otra sustancia o hábito que condicione la vida del sujeto. Es por ello por lo que hay que entender con mucho escepticismo el nuevo diagnóstico que los profesionales de la salud mental han creado para referirse a la adicción a los videojuegos. El recientemente llamado Internet Gaming Disorder debe considerarse como una etiqueta aún sin demasiado apoyo científico para designar los comportamientos adictivos que presentan algunos sujetos que han perdido el control de sus vidas y se dedican por entero a los videojuegos de una forma psicológicamente perjudicial (entendiendo el juego no como una profesión, puesto que las personas que se ganan la vida con los eSports no entrarían en esta categoría).

De hecho, mención especial merecen los numerosos estudios que corroboran los efectos positivos de los videojuegos en la salud mental de los pacientes psiquiátricos.

Además del poder relajante que posee cualquier entretenimiento con el que disfrutemos (sea acurrucarnos con un buen libro o disfrutar de una película), se ha visto una mejora sustancial de la recuperación de diversos trastornos depresivos gracias a videojuegos diseñados para potenciar la psicoterapia (recordando conceptos clave e interactuando con el jugador para mejorar su autoestima y su pensamiento racional).

Cuando se emplean videojuegos especialmente diseñados para potenciar las facultades que a los pacientes más les cuestan, sea la capacidad de atención en niños con TDAH, la interacción social en pacientes con trastornos autistas o incluso el control de impulsos para sujetos agresivos, se ha visto siempre una espectacular mejora del tratamiento psicológico y una alta cooperación por parte del paciente. Son especialmente útiles para desarrollar o rehabilitar las facultades de niños con deficiencias cognitivas (sean lingüísticas, sociales, espaciovisuales, etc.).

Por si fuera poco, los videojuegos también cumplen una función unificadora, reuniendo en partidas multijugador a personas de diferentes nacionalidades, estratos socioculturales, género o edad, con el consiguiente beneficio que la interacción social brinda a las personas que comparten tiempo con un objetivo lúdico común.

LA VIOLENCIA: EL ETERNO DEBATE

Portada de DOOM de ID Software

Y llegamos al tema más recurrente de la historia mediática de los videojuegos: la violencia.

Desde su origen, esta industria cultural ha sido acribillada por opiniones revestidas de ciencia, y todos conocemos algún televisivo caso de un joven asesino en el que los medios achacaban su fría violencia a un videojuego, o al término genérico «juegos de rol». Resulta comprensible que el dedo acusador de una generación tecnófoba y desfasada recaiga sobre los videojuegos como un recurso fácil para escurrir el bulto, tranquilizar la conciencia y desviar la atención de los problemas enraizados y profundos de la violencia juvenil y la marginalidad. Pero, al margen de estas opiniones sin fundamento, ¿qué nos dice la neurociencia sobre el potencial violento de los videojuegos?

En un estudio experimental, se midió la actividad cerebral de decenas de jóvenes jugadores a través de electrodos en su cabeza y se comprobó que la exposición a videojuegos realistas y violentos produce una desensibilización aguda a la violencia. Es decir, que al presenciar escenas violentas y protagonizarlas se reducía el umbral de respuesta de aversión, y el sujeto tendía a «acostumbrarse»” a esa violencia. No obstante, esto solo habla de la respuesta aguda en un tiempo muy limitado, ya que ningún estudio ha demostrado que esta desensibilización puntual se correlacione con conductas violentas en el mundo real.

Y esto es así porque todos los jugadores (al menos los que no padezcan ningún trastorno mental grave) entienden la irrealidad que subyace al videojuego; que la violencia generada a través de la pantalla es una experiencia lúdica en un mundo virtual. Por tanto, el disfrute de esa violencia constituye una liberación sin consecuencias. El placer de bañarse con la sangre de ese enemigo que tanto te costó matar en el Bloodborne es más una catarsis que una provocación.

Los juegos violentos son muchas veces válvulas de escape que permiten al sujeto desahogar su frustración real y canalizar su tensión interna contra orcos o nazis antes que con elementos del mundo real. Por tanto, no solo está demostrado que los videojuegos no fomentan conductas violentas, sino que además las previenen.

En suma, los efectos neuronales de los videojuegos son un área de investigación que acaba de despegar y solo hemos arañado la superficie de todo el potencial que estos presentan para mejorar las habilidades cognitivas y prevenir los trastornos mentales.

A pesar de sus desventajas más evidentes, como la adicción o la normalización de la violencia, queda claro que los videojuegos son una increíble herramienta educativa y uno de los pasatiempos más extendidos del mundo, además de un fascinante mundo artístico y narrativo comparable al de cualquier otra forma de cultura.

Mejores y más exhaustivos estudios científicos llegarán, quizá para confirmar lo que muchos ya sabemos: que los videojuegos forman parte de nuestra vida y pueden mejorarla en muchos aspectos.

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Daniel Orts es médico y divulgador científico en las redes sociales, especialmente interesado en la salud mental y la neurociencia, así como la lucha contra las pseudociencias. Síguele en Twitter y en su canal de Youtube.

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