Videojuegos y capitalismo: una maldición congénita

Falsa necesidad

Ilustración realizada por @bartuart

En 1983, la fabricante de consolas Atari había colocado más de 25 millones de unidades de su Atari 2600 en millones de hogares a lo ancho del mundo desarrollado y preparaba el lanzamiento de un juego basado en la que hasta entonces era la película más taquillera de la historia. La adaptación de E.T. The Extraterrestrial fue un desastre con su propia leyenda —verificada décadas más tarde— sobre toneladas de cartuchos enterrados en el desierto de Nuevo México, pero en ese relato pocas veces se habla del extraño contexto en el que se produjo la debacle: E.T. no solo no vendió porque fuese un mal juego, sino porque la gente había dejado de jugar a videojuegos. La consola más popular jamás creada pasó de acompañar a los televisores a hibernar en los armarios y las cajas de cartón en trasteros y garajes. Nadie en la industria era capaz de comprender qué estaba sucediendo: entre consolas y ordenadores personales había más sistemas en el mercado que nunca, más desarrolladoras de las que podía absorber el sector y una guerra de precios que había abaratado considerablemente el acceso a cualquier plataforma.

Treinta y cuatro años después del llamado Crash del 83, la mayoría de analistas coinciden en que una serie de circunstancias alineadas (la inflación y la saturación del mercado) son solo parte de lo que realmente propició que el invento estallara por los aires, el quid definitivo de la cuestión: que la gente se cansó de los videojuegos.

Se hace difícil de entender que, en un mundo en el que el cine seguía congregando a millones de espectadores y en el que los niños seguían jugando a deportes de antigüedad remota , algo tan novedoso como los videojuegos dejase de ser un producto atractivo. El problema estaba justo ahí: la novedad no era solamente una faceta circunstancial de los videojuegos, sino que se había incrustado en el ADN de la industria hasta convertirse en su razón de ser. Cuando los juegos dejaron de progresar, de ofrecer más resolución y más colores, la industria colapsó y estuvo casi un lustro en coma.

No fue hasta la llegada de la Nintendo Entertainment System en 1987 cuando, con juegos que no tenían nada que ver con lo visto (y sobre todo sentido ) hasta entonces, el sector logró captar otra vez la atención del consumidor y la rueda empezó a girar de nuevo.

Para entonces, los altos cargos de la industria ya se habían dado cuenta del mal endémico que sufrían sus productos y de que la única manera de mantener alto el listón de la demanda era estimularla continuamente con la novedad, con mejores gráficos, con sistemas más potentes, con mecánicas más sofisticadas. Así nacieron las generaciones de consolas y así se inculcó en el consumidor la creencia en algo tan artificial y arbitrario como los ciclos de vida de las plataformas; una colección de pequeños dogmas y fundamentos prefabricados pensados para hacer creer a los jugadores en una suerte de escala evolutiva acelerada, según la cual era casi una obligación saltar de un sistema al siguiente, de los 8 a los 16 bits, a los 32, a los 64 y a los 128 bits. La obsolescencia se gritaba a los cuatro vientos con cada nueva máquina que llegaba a las tiendas y la agresiva publicidad dirigida a adolescentes prácticamente despreciaba al consumidor que no se había actualizado, porque así se reanimaba la demanda con el efecto de la novedad cuando empezaba a decaer.

Los fabricantes de consolas habían adoptado, de manera más o menos consciente, una de las grandes máximas del capitalismo feroz: la creación de necesidades.

Pero los valores capitalistas no solo se adhirieron a la manera en que la industria se alimentaba a sí misma, sino que también llegaron a formar parte del proceso creativo y del tipo de mundos que el videojuego empezaba a construir. Super Mario coleccionaba monedas de oro que le proporcionaban vidas extra; Sonic moría si se quedaba con los bolsillos vacíos de anillos dorados; Link debía conseguir rupias para comprar pociones y armas que le permitiesen sobrevivir a su aventura. Docenas de juegos de estrategia y gestión de recursos nos invitan a acelerar los procesos de extracción para alcanzar la masa crítica suficiente como para aplastar a la facción rival, y hasta en juegos amables de animalillos antropomórficos conviviendo en aldeas felices cuentan con la presencia de algo tan gris y tétrico como son las hipotecas. El capitalismo quizá no sea intrínseco al videojuego, pero su relación es profunda y está enraizada en la mismísima historia del medio.

Hoy en día, el videojuego comercial no se entiende sin toda la parafernalia publicitaria que lo acompaña. En España, uno de los primeros juegos en alcanzar las portadas de los diarios generalista fue GTA V, y no por su calidad: los titulares hablaban del dinero que había costado desarrollarlo. La prensa maneja cifras de ventas interanuales, las compañías se inventan retorcidos récords para ganar prestigio para sus lanzamientos y las agencias de marketing no dejan de inventar nuevas formas de situar sus títulos en boca de los usuarios, buscando el máximo rango de visibilidad en redes sociales y en YouTube. La maquinaria no solo ha crecido en lo esencial (la elaboración, distribución y venta), sino que ha ido generando a su alrededor todo un universo de elementos que se relacionan entre sí y que a su vez también hacen de combustible a la industria, que ve justificada su naturaleza expansiva. Los presupuestos aumentan, las exigencias laborales crecen y las grandes compañías se comen a las pequeñas (y a menudo las regurgitan: en los últimos veinte años, Electronic Arts ha comprado dieciséis estudios, de los que ha terminado cerrando la mitad) en una deriva que parece no tener fin.

La herencia que ahora nos queda de un pasado inequívoco —los videojuegos nacieron al calor de una revolución consumista y resucitaron a partir de formulaciones de ese expansionismo cuasi virulento— es de lo más previsible: existen pocas industrias en las que los clientes se sientan tan identificados con las marcas, casi como si fueran equipos de fútbol, desatando sus pasiones, discutiendo airadamente en los foros y promoviendo aquello que vino a llamarse en su día «la guerra de las consolas». Es el consumismo posmoderno: el consumidor ya no solo consume un producto, sino que ese producto se convierte en parte del consumidor , que lo asimila como una faceta más de su identidad y por tanto lo defiende y lo cultiva. El compromiso de jugadores con empresas (y en ocasiones también la animadversión) no tiene comparación con ningún otro sector, y de este fenómeno se deriva una relación muy particular con los videojuegos, que con el paso de las décadas han pasado a convertirse en una suerte de catalizador de las preocupaciones sociales, políticas e incluso filosóficas de los jugadores y los autores.

Ya no se trata solamente de que los creadores se expresen sobre el auge de la ultraderecha (Far Cry 5), la estigmatización de la enfermedad mental (Hellblade), las insatisfacciones de la llamada «generación perdida» (Night in the Woods) o, ya que estamos hablando de ello, los peligros del capitalismo esclavista (Oddworld): estamos en un punto en el que los juegos más despreocupadamente comerciales, los grandes lanzamientos de presupuesto desproporcionado y anuncios a bombo y platillo, han empezado a sacudir conciencias de manera totalmente involuntaria gracias al gran invento capitalista del videojuego moderno: los micropagos.

Si bien la criatura ha ido creciendo durante décadas al ritmo que iban marcando los distintos ciclos de sistemas, la séptima generación de consolas (la que comprendían PS3 y Xbox 360) se convirtió en la más larga de toda la historia de los videojuegos. Probablemente debido a un cúmulo de circunstancias diversas (una recesión a nivel mundial, ciertos problemas de abastecimiento y producción y el lanzamiento de una serie de periféricos basados en el control gestual que fueron un auténtico desastre), el margen entre una generación y la siguiente se amplió hasta casi rozar una década. Esta dilatación posiblemente puso a prueba los pulmones del monstruo, que necesita alimentarse de novedad y pequeñas microrrevoluciones de hardware para mantener su propio ritmo de crecimiento, así que es probable que a las grandes compañías impulsoras de este modelo no les hiciese ninguna gracia y tras el siguiente salto generacional han pensado en nuevos métodos para seguir engrosando su panza de manera exponencial.

Así se explica, por ejemplo, la llegada de las intergeneraciones; modelos más avanzados y potentes de consolas que se sitúan en la mitad del trayecto entre una plataforma y su heredera y que, aunque no aspiran a alcanzar los números de una máquina completamente nueva, sirven para inocular ese germen que se convirtió en imprescindible hace treinta años: la dichosa novedad.

Por otro lado están las transacciones de dinero a través de los propios juegos, los llamados micropagos, que empezaron a funcionar como única vía de recaudación para un novedoso modelo de negocio concebido en Corea del Sur, los free-to-play (juegos gratuitos con elementos de pago), que ofrecían la posibilidad de un desembolso escalado y, en cierto modo, más libre. Era una aproximación interesante de cara al consumidor, porque se trataba de seguir vendiéndole el producto de manera continua, manteniendo siempre un equilibrio adecuado en la distribución de las barreras de pago y ofreciendo un contenido actualizado y de calidad que mantuviese vivo el intercambio. En algún momento, las compañías occidentales decidieron incorporar esa vía de ingresos en sus juegos, al principio copiando el modelo free-to-play para el que había sido pensada, pero el invento no tardó en dar el salto al videojuego tradicional.

Probablemente fue FIFA Ultimate Team, la modalidad de compra y venta de cromos digitales que Electronic Arts incorporó a su serie de fútbol en 2008, lo que encendió la mecha de lo que en los últimos meses parece a punto de explotarnos en la cara. Las particularidades del sistema diseñado por Andrew Wilson se adaptaron como un guante a la franquicia por muchas razones: el toque de tradición y nostalgia que conservan los cromos deportivos, la inteligencia a la hora de involucrar los cromos en la mecánica de juego del propio FIFA y, sobre todo, el desplazamiento progresivo y cauto de FUT dentro de la serie, convirtiéndose en un modo que se ha convertido en protagonista de los FIFA pero que no ha canibalizado el resto de modos de juego. Ha sido la extrapolación masiva a otros tipos de juego (como UFC, Need for Speed o Star Wars: Battlefront II), de una manera aparentemente mecanizada y poco reflexiva, lo que ha terminado agitando a los consumidores: juegos que cuestan más de sesenta euros de salida y que interponen (donde nunca los hubo) pequeños sistemas de micropagos para obtener elementos que se pueden conseguir jugando, pero que acaban por desestabilizar la experiencia y generar suspicacias. El hecho de que en algunos casos los ítems vengan en paquetes de contenido aleatorio ha sido lo que ha encendido definitivamente las alarmas entre jugadores e incluso instituciones gubernamentales: el debate se centra ahora en discernir si en realidad se trata de juegos de azar y si deberían estar regulados como tal en las legislaciones de cada país.

En Activision, quizá la gran rival de Electronic Arts, el camino elegido no es exactamente el mismo, pero se le parece: hace unos meses se descubrió que habían patentado una técnica de matchmaking (el sistema que reúne jugadores para crear una partida online) basada en convencer a los jugadores para comprar los ítems que ven utilizar a otros, una versión digital de las famosas tácticas psicológicas que los supermercados utilizan con sus clientes, como situar los productos de primera necesidad al final de largos pasillos llenos de objetos de capricho. En Call of Duty: WWII ya se atisba el uso de este tipo de manipulación mental cuando algunas de las misiones consisten en ver qué han comprado otros jugadores, y en Destiny 2 las tensiones con la comunidad no han dejado de aumentar, debido a la poca transparencia en la manera en que el juego gestiona los puntos de experiencia que sirven para desbloquear objetos también disponibles previo pago.

A estas alturas parece imposible detener esta vorágine creciente de despropósitos, ideas oscuras y brutales maltratos a los empleados de las desarrolladoras, las auténticas víctimas de unas compañías que no dudan en liquidar estudios de un soplido o incluir el maldito crunch en la planificación de los proyectos, como si fuese normal apelmazar los derechos y rozar la esclavitud. Todo por alcanzar niveles de producción más draconianos e irrealizables cada año que pasa; lodos de aquellos polvos, la sensación de que la industria vive en una burbuja gigantesca y ancestral de la que ni siquiera se atisba un final en el horizonte. Solo el desarrollo independiente, la apuesta por los proyectos sostenibles (de nuevo, Hellblade) y la búsqueda de nichos sin explorar (Stardew Valley) pueden significar algún cambio en la huida hacia adelante de esta industria shakesperiana, tan llena de amor y grandes pasiones como de dramas y traiciones desgarradoras. Será difícil, pero a todos nos conviene intentarlo si no queremos que esto acabe, precisamente, como acaban las obras de Shakespeare.

Fran Pinto, pinjed, es un crítico que se casó con los videojuegos pero es amante del cine. Le interesa la política, la sociología y el arte transmedia. Algún día se tatuará «MARXISMO CULTURAL» en el pecho. O eso o «MERIENDA». Síguele en Twitter.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.