¿Tiene que haber opción a la dificultad?

Este artículo lo escribo a raíz del videojuego Hellblade el cual parece que te borra la partida si mueres varias veces. Cabe destacar que ni he visto ni me he informado más allá de unos cuantos tweets que he leído, pero creo que es interesante el debate que puede salir de la pregunta que titula el post.

Antes de comenzar con mi argumento, he de añadir que no lo escribo para cambiar o imponer mi opinión, básicamente es un par de reflexiones que escribo para generar un poco el debate. Cualquier aportación al tema es siempre bienvenida, ya que lo que busco es el aprendizaje y la reflexión, para nada la autosatisfacción de una estúpida victoria, si es que la hay, en el tema.

Tampoco voy a hacer de investigador, aunque sería interesante formularle a los historiadores de videojuegos cual fue el primero que introdujo la opción de elegir la dificultad. La siguiente cuestión sería el motivo. Si mi hipótesis no me engaña, la razón fue para que el videojuego fuese disfrutado por un público más ámplio, algunos con menos habilidad, otros con mayor, o tal vez para aumentar la duración del videojuego sabiendo que el novato iría de menor a mayor grado. Sea como sea, dejo la cuestión en el aire por si algún lector nos puede dar la respuesta.

Para mi, un videojuego es un reto. Un conflicto que nos genera una mente que sueña con hacernos sufrir. Locomalito, por ejemplo, crea videojuegos difíciles no solo para rememorar aquellos años donde no existía opción a elegir como querías que fuese de suave la aventura, sino que también busca que no sea un camino de rosas. Aunque hay que tener cuidado con esto ya que si un juego es muy fácil se hace aburrido y si es muy difícil se hace desesperante. Ahí entraríamos en el terreno de la curva de la dificultad, donde los primeros niveles que introducen a las mecánicas deberían de ser sencillos para luego ir añadiendo mayores dificultades para comenzar con el juego del reto.

Hellblade genera polémica cuando te penaliza por tu escasa habilidad, te hace repetir todo lo jugado si pierdes varias veces. He de decir primero que es decisión del creador, y opino que en ningún caso el jugador puede quejarse de una obra, salvo que esta tenga errores de programación, en resumidas cuentas, es como si a Picasso le hubiesen criticado por haber elegido una gama de colores que no gustase a la mayoría. El público como única opción es directamente no jugar o en el ejemplo comentado no agasallar al maestro pintor.

Pero, supongámonos que en ningún juego puedes elegir la dificultad y más aún todos fuesen como antaño donde si mueres se acabó, tienes que comenzar de cero. ¿Cuánta gente acabaría el videojuego?¿En qué posición estaría el sector si no hay esa rama de dificultad?¿Habría tantas jugadoras como hoy?

Creo que no, creo que el movimiento que ha hecho Hellblade es una interesante apuesta de marketing que espero verla en otros títulos como acostumbrado estoy a elegir Hombre de Hierro en XCOM y otros, pero no será el principio ni final de nada, sólo una anécdota más de un juego que en ningún caso debe de cambiar su política, porque al final añade un meta juego muy interesante. Desconozco si esta forma de reinicio del juego tiene que ver con la trama de la historia, si hay un contexto que se pueda sonsacar, pero sin duda me parece un experimento muy interesante que solo me queda por alabar. De hecho, tan bueno ha sido el ruido que ha provocado, que de no conocerlo ahora me apetece comprarlo.

Pensaré en todo ello en el día de hoy o tal vez lanzaré la pregunta en El club del árbol. Pero antes, decir que yo los videojuegos los disfruto siempre que puedo en la dificultad con el que ha sido diseñado, ni más ni menos, salvo el Diablo, cuya elección es más bien parte del videojuego.

¡Gracias por leerme!

Author: Jesus Lopez
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